Digitale Spiele im Diskurs | IfBM

Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik
Institut für Bildungswissenschaft und Medienforschung


Digitale Spiele im Diskurs

Herausgeber dieses Sammelbands: Thorsten Junge und Dennis Clausen

spiele-im-diskursDer Online-Sammelband „Digitale Spiele im Diskurs“ erscheint im Rahmen der Reihe „Medien im Diskurs“, die im Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik (Leitung: Prof. Dr. Claudia de Witt) der FernUniversität in Hagen von Thorsten Junge initiiert wurde. Als Herausgeber dieser Ausgabe fungieren Dr. Thorsten Junge (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg), Claudia Schumacher, M.A. (RWTH Aachen, seit 2017) und Dennis Clausen, M.A. (FernUniversität in Hagen, 2016-2017)

Unser Sammelband richtet sich sowohl an Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, die sich bspw. im Rahmen ihrer Lehr- und Forschungstätigkeiten mit digitalen Spielen auseinandersetzen, als auch an Spielerinnen und Spieler, welche die gegenwärtige Spielkultur prägen, sowie an pädagogische und poli­tische Akteure.

Interessierte Autorinnen und Autoren, die einen Beitrag zum Sammelband einreichen möchten (Länge der Beiträge: 5 bis 15 Seiten), werden gebeten, ein kurzes Exposé mit ca. 300 Wörtern an die E-Mail-Adresse redaktion@medien-im-diskurs.de zu senden, um den inhaltlichen Schwerpunkt darzulegen. Beachten Sie hierbei auch unseren Call for Papers. Konkrete Hinweise zur inhaltlichen und formalen Gestaltung werden im Zuge der Rückmeldung übermittelt.

Unter dem Oberbegriff „digitale Spiele“ werden nach unserem Verständnis alle Spiele zusammengefasst, die man auf einem Computer, einer (mobilen) Spielkonsole oder dem Smartphone nutzen kann und es wir keine verengte Betrachtung eines spezifischen „Spielgeräts“ präferiert. Die Bezeichnungen Videospiel, Game oder Bildschirmspiel sind also als Synonyme zu betrachten.

Digitale Spiele im Diskurs

Thorsten Junge und Dennis Clausen (2016): Vorwort der Herausgeber.

Arena – Meinungsorientierte Beiträge:

Martin Geisler (2016): Die Widersprüchlichkeit des freiheitlichen Wesens von Spiel und seiner Verwendung als Lernmittel.

Björn Friedrich und Hans-Jürgen Palme (2016): Mehr als nur Spielen: Über die pädagogische und kreative Medienarbeit mit Games.

Fabian Goppelsröder im Gespräch mit Markus Rautzenberg (2016): Bateson und das Computerspiel : Ein Gespräch über das Phantasma der Berechenbarkeit

[Stand: 08.04.2016]

Themenbereiche:

Level 1: Herausforderungen und Problemfelder

Thomas-Gabriel Rüdiger (2016): Onlinespiele – Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene? : Eine kriminologische Betrachtung auf das alterslose Zusammenspiel in Onlinespielen?


Level 2: Anwendung von digitalen Spielen (z.B. Gamification)

Nora S. Stampfl (2017): Spieltrieb als Erfolgsfaktor. Der Einsatz von Gamification im Projektmanagement.

Martin Preußentanz und  Maximilian Waldmann (2017): Telematische Absenz als Fluchtpunkt in Serious Games. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik.

Suzanne Lischer (2016): Das Potential von digitalen Spielen im Bereich der Prävention und Gesundheitsförderung.

Sascha Schmidt (2016): Alles nur ein Spiel?! Grundlagen und Anwendungsszenarien von Gamification. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik.

Steve Nebel, Maik Beege, Sascha Schneider und Günter Daniel Rey (2016): Worauf zielen wir ab? Die Herausforderung der Zielsetzung im digitalen Lernspiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Instruktionspsychologie.

Weitere Beiträge werden fortwährend ergänzt.

[Stand: 13.04.2016]

Let’s Play: Spielberichte

Alexander Müller (2016): Dark Souls : Gegen den Trend.

[Stand: 08.04.2016]

Editorial zu den einzelnen Beiträgen

Diskurs-Arena

Martin Geisler setzt sich bereits seit vielen Jahren mit digitalen Spielen auseinander. Als Mitbegründer des Instituts für Computerspiel „Spawnpoint“ (ansässig in Erfurt) fühlt er sich dabei der emanzipatorischen Tradition der Medien- und Kulturpädagogik verpflichtet, was in den vielen Projekten des Instituts auch deutlich zum Ausdruck kommt. In mehreren Beiträgen hat er sich bereits zu digitalen Spielen geäußert und sich dabei stets auch dafür stark gemacht, diese als Kulturgut zu betrachten. In seinem Beitrag „Die Widersprüchlichkeit des freiheitlichen Wesens von Spiel und seiner Verwendung als Lernmittel
beleuchtet er ein aktuelles Spannungsfeld. Er bereichert den Diskurs zu Serious Games, indem er seine Sicht der Dinge vermittelt.

Seit seiner Gründung in den 1990er-Jahren widmen sich die Medienpädagogen von „SIN – Studio im Netz“ dem Bereich „Kinder, Jugendliche und digitale Medien“. Ansässig in München organisieren sie bundesweit Projekte zu unterschiedlichen Themen. Digitale Spiele zählen seit langer Zeit zum Portfolio, was nicht nur auf Zustimmung trifft und traf. In ihrem Beitrag „Mehr als nur Spielen: Über die pädagogische und kreative Medienarbeit mit Games“
berichten Björn Friedrich und Hans-Jürgen Palme von ihren bisherigen Erfahrungen und beziehen Stellung zur Rolle der aktiven Medienarbeit im Hinblick auf digitale Spiele.

Fabian Goppelsröder führt ein Gespräch mit Markus Rautzenberg und gemeinsam beleuchten sie die  Aktualität der Spielphilosophie Gregory Batesons, auch und gerade im Hinblick auf die neuen Herausforderungen im Feld der digitalen Spiele. Im Dialog erarbeiten sie gemeinsam neue Perspektiven zum  Phantasma der Berechenbarkeit.

Themenbereich

Ein bislang kaum beleuchteter Bereich steht im Mittelpunkt des Beitrags „Onlinespiele – Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene?“ von Thomas-Gabriel Rüdiger. Er widmet sich der Frage, inwieweit kriminelle Aktivitäten im Kontext von Online-Spielen stattfinden und wie hierauf zu reagieren ist. Hierbei wird insbesondere erörtert, dass im virtuellen (Kommunikations-)Raum Erwachsende und Heranwachsende nahezu unbeobachtet von anderen miteinander interagieren.

Suzanne Lischer fokussiert in ihrem Beitrag „Das Potential von digitalen Spielen im Bereich der Prävention und Gesundheitsförderung“ auf die Möglichkeiten, digitale Spiele im Bereich der Gesundheitsförderung und der Prävention einzusetzen. Unter den Schlagworten „Exergames“ (engl. Exercise + Game) oder „games for health“ findet seit den 2000er Jahren hierzu ein intensiver Diskurs statt. Anhand des interaktiven, mobil-gestützten Spiels „Finde Esmeralda“ wird exemplarisch ein Einsatzszenario beschrieben.

Sascha Schmidt argumentiert in seinem Beitrag „Alles nur ein Spiel?! Grundlagen und Anwendungsszenarien von Gamification“ aus der Perspektive der Medienpädagogik und stellt die Grundlagen von Gamification in den Mittelpunkt seiner Ausführungen. Ausgehend von der Feststellung, dass Spielmechaniken von (digitalen) Spielen auch in anderen, nicht spielerischen Kontexten erfolgreich umgesetzt werden können, beleuchtet er die Einsatzmöglichkeiten im schulischen Lehr-Lernkontext.

Steve Nebel, Maik Beege, Sascha Schneider und Günter Daniel Rey von der TU Chemnitz haben sich in ihrem Beitrag „Worauf zielen wir ab? Die Herausforderung der Zielsetzung im digitalen Lernspiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Instruktionspsychologie.“ mit dem Phänomen der Zielsetzung auseinandergesetzt. Sie starten mit der Grundannahme, dass den Spielerinnen und Spielern explizite Spielziele präsentiert werden, die es zu bewältigen gilt. Der Frage, welche Ziele am sinnvollsten sind, widmen sie sich aus Sicht der Pädagogik, Psychologie und des Game Design.

Bibliographie

Drux, Rudolf: Menschen aus Menschenhand: zur Geschichte der Androiden: Texte von Homer bis Asimov, Stuttgart: Metzler 1988.

Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. Dossier für die Bundeszentrale für politische Bildung, 2015 (URL: http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63715/motivationen?p=all)

Günzel, Stephan: Egoshooter: das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt: Campus 2012.

König, Wolfgang: Geschichte der Konsumgesellschaft, Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2000

Kurtz, Bill & Bartels, Sabine: Slot machines and coin-op games: a collector’s guide to one-armed bandits and amusement machines, Verlag Book Sales, 1994

Müller-Lietzkow, Jörg & Bouncken, Ricarda B. & Seufert, Wolfgang: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Dornach: Entertainment Media Verlag 2006.

Schwingeler, Stephan: Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse, Bielefeld: transcript 2014.

Fußnoten

[1] Als weltweit erster Spielautomat darf dabei der „Black Cat“ (oder auch „Caille Black Cat 1889)“ genannte Automat der Brüder Calille gelten, die mit diesem Gerät bereits 1889 den ersten ‚einarmigen Banditen’ vorstellten (vgl. Kurtz & Bartels 1994).

[2] An dieser Stelle sind bspw. mechanische Spielereien/Tricksereien im Kontext von Schachspielen zu nennen (vgl. u.a. Drux 1988).

[3] So entwickelte der amerikanische Physiker William Higinbotham 1958 durch die Zweckentfremdung eines Oszillographen ein simples Tennis for Two. Vier später nutzte Steve Russel die Technik des Massachusetts Institute of Technology (MIT) um das Actionspiel Spacewar! zu kreieren (Schwingeler 2014, S. 14). Der US-amerikanische Student Nolan Bushnell erfand 1972 schließlich das Computerspiel Pong und gilt damit zurecht als „Ahnherr der kommerziell erfolgreichen Computerspiele“ (König 2000, S. 346)

[4] Auszug aus der Entscheidung der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften im Zuge der Indizierung des Computerspiels River Raid.

[5] Arend Oetker, Vizepräsident des Bundesverbandes der Deutschen Industrie im Jahr 2005 (zit. n. Müller-Lietzkow/Bouncken/Seufert 2006, S. 5)

[6] Jürgen Fritz in einem Beitrag für die Bundeszentrale für politische Bildung über das Computerspiel Turrican II.