Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik
Institut für Bildungswissenschaft und Medienforschung


Digitale Spiele im Diskurs

Herausgeber/in dieses Sammelbands: Thorsten Junge, Claudia Schumacher und Dennis Clausen

spiele-im-diskursDer Online-Sammelband „Digitale Spiele im Diskurs“ erscheint im Rahmen der Reihe „Medien im Diskurs“, die im Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik (Leitung: Prof. Dr. Claudia de Witt) der FernUniversität in Hagen von Thorsten Junge initiiert wurde. Als Herausgeber dieser Ausgabe fungieren Dr. Thorsten Junge (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg), Claudia Schumacher, M.A. (TU Kaiserslautern/Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, seit 2017) und Dennis Clausen, M.A. (FernUniversität in Hagen, 2016-2017). Weitere Beiträge sind erwünscht, beachten Sie hierfür unseren Call for Papers.

 

Unter dem Oberbegriff „digitale Spiele“ werden nach unserem Verständnis alle Spiele zusammengefasst, die man auf einem Computer, einer (mobilen) Spielkonsole oder dem Smartphone nutzen kann und es wir keine verengte Betrachtung eines spezifischen „Spielgeräts“ präferiert. Die Bezeichnungen Videospiel, Game oder Bildschirmspiel sind also als Synonyme zu betrachten.

Digitale Spiele im Diskurs

Thorsten Junge, Claudia Schumacher und  Dennis Clausen (2018): Editorial der Herausgeber.

Arena – Meinungsorientierte Beiträge:

Martin Geisler (2016): Die Widersprüchlichkeit des freiheitlichen Wesens von Spiel und seiner Verwendung als Lernmittel.

Björn Friedrich und Hans-Jürgen Palme (2016): Mehr als nur Spielen: Über die pädagogische und kreative Medienarbeit mit Games.

Fabian Goppelsröder im Gespräch mit Markus Rautzenberg (2016): Bateson und das Computerspiel : Ein Gespräch über das Phantasma der Berechenbarkeit

Daniel Martin Feige (2018): Einige Bemerkungen zum Computerspiel als ästhetischem Medium

Themenbereiche:

Level 1: Herausforderungen und Problemfelder

Eugen Pfister (2018): Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel – Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte.

Markus Christen und Johannes Katsarov (2018): Serious Moral Games – Videospiele als Werkzeuge der Ethikbildung

Thomas-Gabriel Rüdiger (2016): Onlinespiele – Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene? : Eine kriminologische Betrachtung auf das alterslose Zusammenspiel in Onlinespielen?


Level 2: Anwendung von digitalen Spielen (z.B. Gamification)

Patrick Maisenhölder (2018): Philosophieren lernen mit digitalen Spielen. Die Nutzung digitaler Spiele zur Vermittlung philosophisch-ethischer Inhalte und Kompetenzen am Beispiel des Kontraktualismus und Minecraft.

Nando Stöcklin (2018): Vielfältige Möglichkeiten von Gamification. Framework zur Kategorisierung von Gamification-Ansätzen im Bildungskontext.

Nora S. Stampfl (2017): Spieltrieb als Erfolgsfaktor. Der Einsatz von Gamification im Projektmanagement.

Martin Preußentanz und  Maximilian Waldmann (2017): Telematische Absenz als Fluchtpunkt in Serious Games. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik.

Suzanne Lischer (2016): Das Potential von digitalen Spielen im Bereich der Prävention und Gesundheitsförderung.

Sascha Schmidt (2016): Alles nur ein Spiel?! Grundlagen und Anwendungsszenarien von Gamification. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik.

Steve Nebel, Maik Beege, Sascha Schneider und Günter Daniel Rey (2016): Worauf zielen wir ab? Die Herausforderung der Zielsetzung im digitalen Lernspiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Instruktionspsychologie.


Let’s Play: Spielberichte

Alexander Müller (2016): Dark Souls : Gegen den Trend.