Forschungsgruppe II

Erinnerungskonstruktionen in Weltkriegsshootern mit Methoden des Text Mining untersucht

[10.03.2021]

Forschungsergebnisse
Dennis Möbus, Koordinator der Forschungsgruppe digital humanities, hat bei dem vom Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele veranstalteten Workshop Vergangenheitsatmosphären und Verkörperung in digitalen historischen Räumen Forschungsergebnisse zu Erinnerungskultur in Computerspielen vorgestellt.


Dennis Möbus, Koordinator der Forschungsgruppe digital humanities, hat bei dem vom Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele veranstalteten Workshop Vergangenheitsatmosphären und Verkörperung in digitalen historischen Räumen Forschungsergebnisse zu Erinnerungskultur in Computerspielen vorgestellt.

Abbildung: Dennis Möbus

Battlefield V spaltete im Jahr 2018 die Egoshooter-Community. Einerseits wurde die Ausweitung auf im Weltkriegsshooter-Genre und kollektiven Gedächtnis marginalisierte Kriegsschauplätze, wie der Einsatz französischer Kolonialtruppen in Südfrankreich, gelobt. Andererseits brachen sich in vermeintlichen Diskussionen über historische Ungenauigkeiten tiefsitzende Ressentiments, Weltbilder und Vorurteile Bahn. Diese unterschiedlichen Erwartungen an und Erfahrungen mit historischen Inhalten in Computerspielen können durch eine systematische Untersuchung von Reviews, Video-Kommentaren und Foreneinträgen mit Methoden des Text Mining (oder Distant Reading) sichtbar gemacht werden.

Bild: Dennis Möbus

Anhand von Begriffen wie „Weltkriegsatmosphäre“, „Weltkriegs-Setting“ oder „Weltkriegs-Feeling“ kann ein Sample von Meinungsäußerungen für das Close Reading gewonnen werden. Verfolgt man die Spur des „ Weltkriegs-Feelings“ , gelangt man zum Kern intermedialer Weltkriegskonstruktionen, die sowohl auf die Vorprägung durch Filme und Computerspiele verweisen als auch die Erfahrungsdimension des Computerspielens betonen. Letztere wird durch gezielte Immersions- und historische Authentifizierungstechniken zu einer historischen Erfahrung zweiten Grades, die als Referenz für folgende virtuelle Weltkriegserfahrungen dienen: in Battlefield V komme „das WWII feeling wie damals [am Anfang der Serie, 2002 ] nicht hoch.“ Diese Erkenntnis verweist auf eine Problematik, die weit über Computerspielimmanenz hinausgeht: insbesondere die von Jugendlichen gemachten virtuellen Erfahrungen konkurrieren mit den im Geschichtsunterricht vermittelten „Bildern“ vom Zweiten Weltkrieg.

Bild: Dennis Möbus