Monat: Januar 2018

Dass ein Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen besteht, ist wohl kaum zu leugnen. Kinder eignen sich Fähigkeiten und Wissen häufig durch spielerische Auseinandersetzungen an – so hat der Schweizer Psychologe Jean Piaget seine Theorie der kognitiven Entwicklung beispielsweise durch die Beobachtung von Kindern beim Murmelspielen hergeleitet. Seit einiger Zeit werden spielerische Ansätze auch in mediengestützten Lehr-Lernprozessen umfassender diskutiert. Ein Beispiel hierfür stellt Gamification dar.

Im Wintersemester 2016/17 wurden insgesamt 672.917 Korrekturen der im Online-Übungssystem eingereichten Lösungen der Studierenden durchgeführt. Diese Zahl umfasst allerdings auch die Korrekturen der Aufgaben aus Lotse-Klausuren und Lotse-Einsendeaufgaben. Die übrigen Korrekturen umfassen 37.680 Bewertungen, von denen 19.997 (also rund 53%) manuell erfolgen.

Zweimal im Jahr findet ein Internes Netzwerktreffen für diejenigen statt, die an den beiden Zertifikatsprogrammen „Professionelle Lehrkompetenz für die Hochschule“ und „E-Teaching-Zertifikatsprogramm“ teilnehmen. Neben der Möglichkeit zum Austausch, der Verleihung von Zertifikaten und dem Vorstellen von Projekten, gibt es immer auch ein zentrales Thema. Diesmal war das die Lehrevaluation.

In den Workshops, die von der e-KOO im Jahr 2017 für die beiden Zertifikatsprogramme HD-NRW und E-T-Z angeboten wurden, gab es insgesamt 298 Teilnehmende. Wir freuen uns über das große Interesse, auf das die von uns gemeinsam mit der Personalentwicklung (Dez. 3.3) betreuten Zertifikatsprogramme stoßen und möchten diese Zahl natürlich in 2018 gerne übertreffen. (Das […]

Snippets sind ein neues Angebot der e-KOO an der FernUniversität in Hagen. Hierbei handelt es sich um kleine Vorlagen für Designs als html- oder css-Code, die Sie schnell und unkompliziert in Ihre Moodle-Lernumgebungen oder Ihren Wordpress-Blog integrieren können.

Scrum hat der eine oder die andere vielleicht schon mal gehört. Es handelt sich dabei um „[ein] Rahmenwerk, innerhalb dessen Menschen komplexe adaptive Aufgabenstellungen angehen können, und durch das sie in die Lage versetzt werden, produktiv und kreativ Produkte mit höchstmöglichem Wert auszuliefern.“ (vgl. Scrum Guide, S. 3). Verbreitet ist Scrum vor allem in der IT-Welt, die es bei der Umsetzung von Projekte einsetzt. Transparenz, Überprüfung und Anpassung bilden dabei die grundlegenden Prinzipien. eduScrum nimmt dieses Rahmenwerk auf und überträgt es auf Lernprozesse.