Kennen Sie schon… Game Based Learning?

Illustration Game Based Learning
Illustration: FernUniversität

Game based learning ist ein Sammelbegriff für alle Formen der didaktischen Aufbereitung von Lernprozessen, die auf Spiele oder spielerische Elemente zurückgreifen. Hierdurch sollen sowohl Lernerfolge als auch die Lernmotivation gesteigert werden. Die Bandbreite dieser Methode reicht weit und umfasst sowohl kommerzielle Computerspiele als auch Serious Games oder Lernspiele.

Dass Menschen spielerisch lernen können, ist keine Idee, die erst durch die Verbreitung von Computerspielen diskutiert wird. Um sich von der Richtigkeit dieser Aussage zu überzeugen, muss nur in die eigene Kindheit zurückgedacht bzw. Kinder bei ihrer spielerischen Entdeckung der Welt beobachtet werden. Spiel als zentrales Element des Menschen findet sich darüber hinaus bei Friedrich Schiller („der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“) oder in der umfangreichen Kulturanalyse von Johan Huizinga (Homo ludens). Digitale Spielwelten bzw. Computerspiele machen dabei keine Ausnahme und insbesondere ihre zunehmende Beliebtheit vor allem bei Kindern und Jugendlichen führte schnell dazu, dass sich auch wissenschaftlich mit der Frage beschäftigt wurde, ob durch die Beschäftigung mit Computerspielen etwas gelernt werden kann bzw. wie Computerspiele gestaltet werden müssen, damit sie in Lehr-Lernkontexten gezielt eingesetzt werden können.

Mit dieser Unterscheidung sind auch die zwei grundlegenden Szenarien des Game Based Learnings beschrieben:

Auf der einen Seite können bereits existierende digitale Spielwelten (auch kommerzielle Computerspiele, die eigentlich ausschließlich mit der Intention zur Unterhaltung produziert wurden) Wissen und Fähigkeiten. die über den Spielkontext hinausgehen, vermitteln bzw. in Lehr-Lernsettings eingesetzt werden. Ein bekanntes Beispiel hierzu sind die grundlegenden Arbeiten des amerikanischen Lehrers Kurt Squire, der das Aufbaustrategiespiel „Civilization III“ im Geschichtsunterricht einsetzte und seine Schüler*innen dadurch motivierte, sich mit den im Spiel dargestellten historischen Gesellschaftsformen weiter auseinanderzusetzen. (Darüber hinaus erwarben die Schüler*innen auch strategische und Managementfähigkeiten, die in Spielen wie „Civilization“ besonders gefordert sind.)

Auf der anderen Seite können Spiele bewusst mit der Intention entwickelt werden, Lernprozesse anzuregen bzw. Wissen zu vermitteln und zu überprüfen. Solche Spielwelten werden auch als „Lernspiele“ bezeichnet. Ihre Verwendung ist nicht unumstritten: Während einerseits betont wird, dass sie sich motivationssteigernd auswirken und sich besonders gut zum Einsatz in Selbstlernsettings eignen, steht andererseits der Vorwurf im Raum, dass es sich hier um „Brokkoli mit Schokolade“ handelt. Damit ist gemeint, dass die Lernenden die Mechanismen schnell durchschauen und entweder die Lust am Spiel verlieren oder nur versuchen, sich möglichst schnell durch die Lernphasen der Spielwelt zu arbeiten, um wieder zum eigentlichen Spielerleben zu gelangen. Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne haben sich mit diesem Aspekt sowie der generellen didaktischen Konzeption von Lernspielen in einem Artikel der Online-Zeitschrift Medienpädagogik umfassender auseinandergesetzt. Eine gute Übersicht über Lernspiele, die auch einen Fokus auf (sozio)politisches Wissen und Engagement legen (und deshalb auch als „Serious Games“ bezeichnet werden), bietet die Website der Organisation Games for Change.

Einen ersten Einblick in Game Based Learning bietet ein von Student*innen der Universität Duisburg-Essen erstelltes Video:

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Wer ein bisschen tiefer in die Materie einsteigen will, findet in den Arbeiten des amerikanischen Linguistprofessors James Paul Gee eine umfassende Auseinandersetzung mit den Lernprinzipien, durch die sich Computerspiele auszeichnen:

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Die Lernprinzipien stehen dabei in einem engen Zusammenhang zu den grundsätzlichen Gestaltungsprinzipien von (Computer)Spielen:

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Eine Abwandlung der Grundidee des Game Based Learning stellt „Gamification“ dar: ein Ansatz, der auch schon erfolgreich an der FernUniversität in Hagen umgesetzt wurde.



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