Kategorie: Aktivieren

Gilly Salmon hat mit dem 5-Stufen-Modell einen Rahmen für aktives und partizipatives Online-Lernen geschaffen. Der E-Moderation, die diesen Online-Lernprozess begleitet, fällt die Erstellung von Aufgaben – „E-tivities“ – zu, mit deren Hilfe die Lernende aktiviert werden, gemeinsam Wissen zu konstruieren. E-tivities setzen sich aus drei Elementen zusammen: Ziel (Purpose), Aufgabe (Task), Reaktion (Interaction). Steht anfangs das Meistern der technischen Hürden im Vordergrund, wächst mit fortschreitendem Lernprozess der inhaltliche Anspruch der E-tivities.

Forschendes Lernen bezeichnet eine Methode, bei der Studierende Wissen und Fähigkeiten durch die Partizipation an Forschungsprozessen erwerben. Abhängig vom Kompetenzniveau der Studierenden kann dies durch die Diskussion und kritische Analyse von Studien und Forschungsliteratur, begleitete ausgewählte Schritte im Forschungsprozess (Formulierung von Forschungsfragen, Aufstellen zu untersuchender Hypothesen, Erhebung und Analyse von Daten) bis hin zur komplett selbständigen Durchführung eigener Forschungsprojekte erfolgen.

Die Teilnehmenden „verkaufen“ bei dieser Methode in Gruppen ein Thema, sie vermitteln es den anderen Gruppen. Im ersten Teil der Methode gestalten die Gruppen ihren Marktstand. Die Gestaltung des Marktstandes sollte dem Thema angemessen sein, ansonsten können die Gruppen ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Im zweiten Teil verbleibt ein Gruppenmitglied am Stand, um die Vermittlung des Inhalts zu übernehmen. Die Anderen aus der Gruppe informieren sich an den übrigen Ständen über deren Inhalte. Nach einer festgelegten Zeit werden die Rollen gewechselt.

Game based learning ist ein Sammelbegriff für alle Formen der didaktischen Aufbereitung von Lernprozessen, die auf Spiele oder spielerische Elemente zurückgreifen. Hierdurch sollen sowohl Lernerfolge als auch die Lernmotivation gesteigert werden. Die Bandbreite dieser Methode reicht weit und umfasst sowohl kommerzielle Computerspiele als auch Serious Games oder Lernspiele.

Dass ein Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen besteht, ist wohl kaum zu leugnen. Kinder eignen sich Fähigkeiten und Wissen häufig durch spielerische Auseinandersetzungen an – so hat der Schweizer Psychologe Jean Piaget seine Theorie der kognitiven Entwicklung beispielsweise durch die Beobachtung von Kindern beim Murmelspielen hergeleitet. Seit einiger Zeit werden spielerische Ansätze auch in mediengestützten Lehr-Lernprozessen umfassender diskutiert. Ein Beispiel hierfür stellt Gamification dar.

Scrum hat der eine oder die andere vielleicht schon mal gehört. Es handelt sich dabei um „[ein] Rahmenwerk, innerhalb dessen Menschen komplexe adaptive Aufgabenstellungen angehen können, und durch das sie in die Lage versetzt werden, produktiv und kreativ Produkte mit höchstmöglichem Wert auszuliefern.“ (vgl. Scrum Guide, S. 3). Verbreitet ist Scrum vor allem in der IT-Welt, die es bei der Umsetzung von Projekte einsetzt. Transparenz, Überprüfung und Anpassung bilden dabei die grundlegenden Prinzipien. eduScrum nimmt dieses Rahmenwerk auf und überträgt es auf Lernprozesse.