Aktuelles

Gamifizierte Lernerfahrungen
Gamification in University-Learning Apps

[23.01.2026]

Neue Publikation des Lehrstuhls
New publication of the chair


Gamification Conference Bild: DALL-E/OpenAI

Neue Veröffentlichung in unserem Forschungsbereich digitale Bildung / mobiles Lernen ist erschienen:

Littkemann, J./Matern, J./Ehmer, B./Barth, A.: Gamification in University-Learning Apps, in: Behringer, S. (Hrsg.): Conference Proceedings CARF Luzern 2025 – Controlling. Accounting. Risiko. Finanzen, Luzern 2025, pp. 218-235.

Zusammenfassung:

Eine der größten Herausforderungen im Fernunterricht ist die hohe Abbrecherquote. Ein wesentlicher Faktor, der zu diesem Problem beiträgt, ist die mit der Zeit nachlassende Motivation und das sinkende Engagement der Lernenden im Umgang mit den Lernmaterialien. Um den Erwartungen der Lernenden der Generation Z gerecht zu werden, hat die Anzahl und der Inhalt von gamifizierten Lernerfahrungen zugenommen. Ein vergleichsweise neues Feld für Gamification ist die Buchhaltung im Bereich der Spezial- und Betriebswirtschaft insgesamt. Um Optimierungspotenziale für Lern-Apps zu identifizieren, haben wir die bekannte Lern-App in diesem Bereich, BWL Champion, analysiert und mit den Anforderungen an erfolgreiche Lern-Apps in anderen Bereichen verglichen, basierend auf den Grundlagen von Lerntheorien und den Rahmenbedingungen. Die vorgeschlagenen Anpassungen zielen darauf ab, die Motivation und Ausdauer der Studierenden zu unterstützen, damit sie ihr Ziel, einen Hochschulabschluss zu erhalten, erreichen können.

Der Artikel wurde bei der CARF-Konferenz 2025 mit dem Best Paper Award im Bereich Lehre ausgezeichnet.

Der vollständige Text des Artikels ist verfügbar unter https://www.hslu.ch/de-ch/wirtschaft/forschung/konferenzen/carf-luzern/rueckblick-carf-luzern-konferenzen/


New publication in our research area digital education / mobile learning is out:

Littkemann, J./Matern, J./Ehmer, B./Barth, A.: Gamification in University-Learning Apps, in: Behringer, S. (Hrsg.): Conference Proceedings CARF Luzern 2025 – Controlling. Accounting. Risiko. Finanzen, Luzern 2025, pp. 218-235.

Abstract:

One of the main challenges in distance learning is the high attrition rate. A significant factor contributing to this problem is the declining motivation and engagement of students interacting with learning materials over time. To meet the expectations of Generation Z students, there has been an increase in the number and content of gamified learning experiences. A comparatively new field for gamification is accounting in special and business administra-tion in total. To identify optimisation potential for learning apps, we analysed and compared the well-known learn-ing app in this field BWL Champion with the requirements for successful learning apps in other fields, based on the foundations of learning theories and the frameworks. The suggested adaptations aim to support students' motivation and perseverance to achieve their goal of completing a higher education.

The article won the best paper award of the teaching track at the CARF-Conference in 2025.

The full text of the article is available at https://www.hslu.ch/de-ch/wirtschaft/forschung/konferenzen/carf-luzern/rueckblick-carf-luzern-konferenzen/

Lehrstuhl UrC | 28.01.2026