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Bugtopia ist ein Point-and-Click-Adventure, das Lernaufgaben aus dem Bereich „Sprach- und Textverständnis“ anbietet, die in eine dystopische Handlung integriert worden sind. Lernspiele wie dieses bieten sich an, um auf motivierender Weise Wissen zu überprüfen und Lernprozesse anzuregen. Die nicht-lineare Erzählweise des Spiels ermöglicht dabei vielfältige Interaktionsmöglichkeiten und ein hohes Maß an Handlungsfreiheit.

Die Methode „Lernlandkarte“ kann sowohl für die didaktische Reduktion aus der Perspektive von Lehrenden als auch als Methode mit Lernenden genutzt werden. Bei der Methode handelt es sich um eine Visualisierung der Inhaltsanteile eines Themengebiets inklusive einer Planung, in welcher Reihenfolge diese Anteile „angesteuert“ werden sollen.

Moveo ist ein Selbsteinschätzungstest für Studierende in den ersten Semestern. Der Name moveo bedeutet „ich bewege mich“ bzw. im übertragenen Sinne „ich verändere mich“ und steht für die Zielsetzung dieses Angebots. Das Ziel von moveo ist es, Studierende zu einer Selbstreflexion ihrer aktuellen Studiensituation anzuregen. Thematisiert werden dabei das individuelle Lernverhalten, die Lernmotivation sowie typische Schwierigkeiten im Lernprozess.

Mindmaps sind Baumdiagramme, die Themenzusammenhänge und Hierarchien visualisieren. Meistens wird dabei ein Oberbegriff vorgegeben, zu dem dann weitere Begriffe aufgeschrieben werden. Ein wichtiger Faktor bei der Methode Mindmap ist die Strukturierung in Begriffe und davon abhängige Unterbegriffe durch Visualisierung.

Die Kopfstand-Methode ist eine Variante des Brainstormings. Sie ist besonders dann geeignet, wenn Sie befürchten mit einem klassischen Brainstorming nur wenige Ideen zu erzielen und bei den üblichen Verdächtigen festzustecken. Die Kopfstand-Methode macht sich zwei Aspekte zu Nutze, um dieses zu vermeiden:
1. Bei einem Kopfstand kehrt sich die Perspektive um, in der wir unsere Umwelt wahrnehmen. Wir entdecken Dinge, die uns bisher verborgen geblieben sind und sehen Bekanntes auf eine neue Weise.
2. Vielen Menschen fällt es leichter Kritik zu formulieren als positive Aspekte zu benennen.

Working Out Loud – kurz: WOL – ist aktuell in vieler Munde und erfreut sich in zahlreichen Bereichen einer steigenden Beliebtheit. Es verwundert daher nicht, dass das 12-wöchige Programm auch Einzug in die deutschen Hochschulen hält. Im folgenden Beitrag möchten wir gern kurz das dahinterliegende Konzept vorstellen und Ideen skizzieren, wie WOL im Kontext Studium und Lehre eingesetzt werden kann.

Design Thinking ist ein Methodikrahmen, der aus dem unternehmerischen Feld kommt. Dabei werden Methoden, die in der Kreativarbeit genutzt werden, auf andere Zusammenhänge übertragen. Ziel ist es, für komplexe Probleme mit Hilfe einer bestimmten Denkweise Lösungen zu finden. Dabei wird eine Reihe von Kreativmethoden genutzt, die z. B. im Designbereich schon länger bekannt sind. Der Design Thinking Prozess kann auch in der Hochschullehre eingesetzt werden, einerseits um Lehre zu planen, andererseits um mit Studierenden komplexe Themen zu behandeln.

Dr. Thomas Canz vom Lehrgebiet Bildungspsychologie stand am Anfang des Jahres wie viele andere vor dem Problem, seine Präsenzveranstaltungen ins Digitale zu übersetzen. Er hat daraus sein Projekt im NRW-Zertifikatsprogramm „Professionelle Lehrkompetenz für die Hochschule“ gemacht und untersucht, welche Präsenzmethoden sich auch in synchronen Online-Szenarien anwenden lassen. Hier im Blog stellt er einige ausgewählte Methoden vor, die vielleicht schon bekannt sind, und gibt Tipps, wie sie online gelingen. Den Schwerpunkt bildeten dabei Diskussions- und Elaborationsmethoden.