Podcast zu „Gamification“ in der Fernlehre

Im neuen Teil der Reihe „vorgestellt“ erklärt die Bildungswissenschaftlerin Klaudia Bovermann, wie kleine Mechanismen, die aus Spielen entlehnt sind, beim Lernen helfen können.


Frau vor einer Wand aus Computertechnik Foto: FernUniversität
Klaudia Bovermann setzt sich mit dem Thema „Gamification“ in der Fernlehre auseinander.
FernUni-Podcast „vorgestellt“ mit Klaudia Bovermann

Das „Game“ gehört als Kulturtechnik fest zum Leben der Menschen dazu. Egal ob auf dem Smartphone, der Konsole, dem Wohnzimmertisch oder dem Schulhof – gespielt wird nahezu überall und in allen Altersklassen. Darauf, dass der Homo ludens eine besondere Motivation aus dem Spielen zieht, sind auch Bildungswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler aufmerksam geworden. Sie erforschen daher unter anderem, inwiefern spielerische Elemente an Universitäten eingesetzt werden können.

Mit der „Gamification“ speziell im Bereich der Fernlehre beschäftigt sich Klaudia Bovermann im Rahmen ihrer Dissertation. Die Wissenschaftliche Mitarbeiterin ist im Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität in Hagen tätig, das vertretungsweise PD Dr. Markus Deimann leitet. Als Gesprächsgast beim FernUni-Podcast „vorgestellt“ erklärt sie, welche Vorteile spielerische Anreize beim Lernen bringen. Viel Spaß beim Anhören!

Transkript des Audio-Podcasts

Moderator: Hallo liebe Hörerinnen und Hörer, ich begrüße Sie zu unserer FernUni-Podcast-Reihe „vorgestellt“. Meine heutige Gesprächspartnerin ist Klaudia Bovermann. Sie ist Wissenschaftliche Mitarbeitern im Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität in Hagen; und im Rahmen ihrer Dissertation forscht sie zu einem besonders interessanten Thema, nämlich „Gamification“ in der Fernlehre. Was das überhaupt bedeutet, möchten wir in unserem Interview klären. Mein Name ist Benedikt Reuse.

Gast: Guten Tag Herr Reuse, vielen Dank für die Einladung! Ich werde „Gamification“ ein bisschen für diejenigen näherbringen, die es noch nicht kennen: Grundsätzlich sind das spieltypische Elemente in spielfremden Kontexten. Und hier an der FernUniversität wenden wir das hauptsächlich in Moodle an – also digital, in digitalen Lernumgebungen. Zu den spieltypischen Elementen kann man zum Beispiel Erfahrungspunkte zählen, Ranglisten, Levels oder auch „Badges“. Das sind Abzeichen, die digital vergeben werden.

Also so eine Art kleines Highscore-System, das man sich dann erarbeitet mit seinen Lernfortschritten?

Genau, so in etwa, richtig! Das kann digital ganz gut aufbereitet werden, eben in Moodle. Für die Studierenden ist das dann jeweils wie eine kleine Anerkennung – oder auch zur Motivation gedacht.

Also ist das auch der Vorteil an der Sache? Dass man so einen kleinen Motivationsschub bekommt, indem man sich eine kleine Belohnung abholt?

Genau, also viele kennen die Sachen vielleicht auch schon aus Brettspielen oder eventuell aus Videospielen. Da sind solche Elemente ja sehr integriert und auch bekannt. Und die haben die Eigenschaften, dass was Spaß machen soll, dass es Motivation bringt. Und diese Eigenschaften möchte man sich auch gerne im Online-Lernen zu eigen machen. Deswegen ist das auch eigentlich noch ein relativ neues Feld, auf dem geforscht wird. Aber grundsätzlich ist es dazu da, die Studierenden zu unterstützen, um ein bisschen Motivation zu bekommen. Und, ja… einfach auch dranzubleiben!

Wie kommt das denn an bei den Fernstudierenden? Sie sagten, Badges gibt es zum Beispiel schon bei uns in der Fernlehre. Das wird eingesetzt. Gibt’s da schon Feedback zu?

Also zu Badges hatte ich meine erste Untersuchung vorgenommen. Interessanterweise ist es so, dass es eigentlich verschiedene Typen gibt. Manche sagen: „Das ist ganz toll! Das finden wir klasse!“ Die Anderen nutzen das, um weiterzukommen – für die Inhalte und vielleicht auch, um sich Strategien zurechtzulegen für ihr Studium. Und Andere haben gemeint, es interessiert sie gar nicht. Insofern würde ich ableitend sagen: Wenn man so etwas einsetzt, dann sollte das unbedingt freiwillig bleiben, dass es also kein Zwang ist und auch keine Auswirkung hat auf irgendeine Note, Hausarbeit oder Bewertung. Und dann wäre das eigentlich für alle geeignet: Die einen möchten gerne mitmachen und finden das motivierend, und haben dann auch ein Feedback direkt aus dem Lehrgebiet – mir wurde auch berichtet, dass das sehr positiv ankam, so eine Anerkennung, die dann vergeben wird. Oder man hat Anknüpfungspunkte bei den Anderen, kann sich besser austauschen über die eine oder andere Sache. Und Andere, die es nicht interessiert, können das Ganze auch einfach beiseitelegen und sich nur auf die Inhalte konzentrieren.

Also ist dabei, könnte man sagen, wichtig, dass man kein Druck aufbaut über dieses spielerische Element?

Genau, also das ist, denke ich, schon sehr wichtig, gerade hier an der FernUniversität! Die Studierenden sind alle sehr heterogen: Sie kommen aus ganz verschiedenen Bereichen – alle Altersstufen, Altersklassen… Und nicht jeder findet sich da vielleicht in so einem System wieder.

Also das heißt: Alles kann, nichts muss…

Genau, also das ist eigentlich auch unser Ziel: Diejenigen, die es nutzen möchten, zu motivieren, ein bisschen dranzubleiben und immer mal selbst zu reflektieren: „Wo stehe ich? Was muss ich noch machen? Wo will ich noch hin? Was ist vielleicht für das Lehrgebiet wichtig? Welche Aufgaben sollte ich bearbeiten?“ Und dann auch eine kleine Anerkennung direkt aus dem Lehrgebiet zu verteilen… das fanden die Studierenden eigentlich einen ganz schönen Zusatz.

Ja…

Ich habe da auch eine Studierende in Erinnerung, die mir mitgeteilt hat: Sie fand es ganz toll, als so eine Anerkennung kam. Das hätte ihr ein Lächeln auf die Lippen gezaubert…

Schön!

Ja, also ich muss sagen: Wenn das nur so eine kleine Sache bewirkt… warum nicht?

…es sind gerade manchmal die Kleinigkeiten! Ja, dann hoffe ich in dem Sinne, dass bei der Weiterentwicklung von Gamification-Elementen noch lange nicht „Game Over“ ist und bedanke mich für das Gespräch!

Ja, gerne, Herr Reuse.

 
Benedikt Reuse | 29.03.2019