Immersive Technologien für die Sozialpsychologie

Bei einem internationalen Treffen ergründeten Expert:innen, das Potenzial von virtueller Immersion für die Sozialpsychologie – und die Möglichkeiten zur engeren Zusammenarbeit.


Powerpointpräsentation in Seminarraum Foto: FernUniversität
Über mehrere Tage gaben internationale Wissenschaftler:innen in Hagen Einblicke in die eigene Arbeit mit immersiven Technologien.

Toleranz und Zusammenhalt in europäischen Gesellschaften zu stärken, das ist ein zentrales Anliegen der Sozialpsychologie. Wie können immersive Technologien, wie Videospiele oder virtuelle Realitäten dabei helfen? Um Fragen wie diese zu besprechen, trafen sich internationale Expert:innen auf dem Hagener Campus der FernUniversität. Dr. Sarina Schäfer aus dem Lehrgebiet Psychologische Methodenlehre und Evaluation organisierte das große Meeting federführend – unterstützt von ihre:r Doktorand:in Jil Ullenboom. „Gemeinsam haben wir ausgelotet, ob und wie ein internationales Netzwerk zum Thema funktionieren kann“, berichtet Sarina Schäfer. „Es gibt bereits vereinzelte Forschungsstandorte, die zum Beispiel Fragen von sozialer Kohäsion und Virtual Reality untersuchen“, so die Wissenschaftlerin. „Die sind weltweit aber sehr verstreut.“ Bisher bestehen vor allem lose Bande zwischen einzelnen Forschenden. Der feste Wunsch: eine verlässliche Netzwerkstruktur.

Hightech trifft Sozialpsychologie

Das angestrebte Netzwerk soll nicht nur im eigenen fachlichen Radius arbeiten, sondern über den psychologischen Tellerrand hinausblicken – und so zum Beispiel auch Technikexpert:innen miteinschließen. „Die VR-Tech-Profis in unseren Reihen sind eine herausragende Bereicherung“, betont Schäfer: „Für die Zukunft eines solchen Netzwerks sollen noch mehr Tech-Profis, sowohl aus der Wissenschaft wie auch aus der Praxis, gewonnen werden“. Entsprechend standen neben der renommierten Sozialpsychologin Prof. Fiona White aus Sydney zwei weitere Keynotes von Professorinnen mit Computer-Science als Background auf dem Programm: Sylvia Xueni Pan aus London und Tabitha Peck aus Davidson. „Grundsätzlich haben wir es geschafft, eine sehr diverse Gruppe an Personen auf den Campus zu holen“, freut sich Jil Ulenboom. „Aus vielen verschiedenen Ländern – von Australien bis Zypern.“

Foto: FernUniversität
Virtueller Avatar von Sylvia Xueni Pan – erstellt im Immersive Collaboration Hub. Passend dazu handelte auch ihre Keynote von VR-Verkörperungen.

Technik auf Top-Niveau

Als Location nutzte das Team unter anderem den Immersive Collaboration Hub (ICH) der FernUni mit seiner innovativen AR- und VR-Technik. „Die Ausstattung des ICHs ist im internationalen Vergleich hervorragend. Zum Beispiel waren alle begeistert von dem großen 3D-Scanner.“ Obwohl der Hagener Campus hochmodern ausgestattet ist, unterstreicht Jil Ulenboom, den Wissensboost, den der Austausch gebracht hat: „Wir konnten von unseren Gästen noch ganz viel Neues über die technische Realisierung von Projekten und auch über Praxiskooperationen lernen.“

Eigene Leuchturmprojekte

Auch die eigene Forschung der FernUni spielt auf internationalem Top-Niveau mit; Diversität ist ein wichtiger Schwerpunkt der Hagener Sozialpsychologie. Sarina Schäfer ist selbst mit einem eigenen Projekt rund um virtuelle Immersion am Start: Um mehr über soziale Interaktionen zu lernen, hat sie mit ihrem wissenschaftlichen Team, zu dem auch Jil Ulenboom gehört, ein experimentelles Videospiel programmiert. Das innovative Forschungsvorhaben wird mit rund 365.000 Euro von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert. Alle Infos zum Gaming-Projekt

Frau vor Vortragsfolien Foto: FernUniversität
Fiona White sprach darüber, wie virtuelle Lösungen die tatsächliche Harmonie zwischen sozialen Gruppen stärken können.

Zusammen weiter

Wie geht es weiter? „Wir sind zuversichtlich, dass wir bald ein starkes Netzwerk zusammenführen können“, stellt Sarina Schäfer in Aussicht. „Außerdem wollen wir natürlich die Kooperation an der FernUni selbst vertiefen.“ Auch das über die Grenzen verschiedener Disziplinen hinweg. „Hier sehen wir große Potentiale der interdisziplinären Zusammenarbeit, beispielsweise bei der Erstellung von Avataren, deren Wirkung wissenschaftlich evaluiert ist!“

 

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Benedikt Reuse | 17.11.2025